Posts

Fremtiden og dens usikkerheder ikke er noget at være bange for

Der er blevet sat fut i fremtiden under corona. Det har været en ekstrem usikker periode for alle, og det har været hårdt. Men netop fordi vi alle har været på udebane, har vi også haft plads til at tage chancer, prøve os frem og få beskidte fingre. Alle de ting, vi før troede ville komme langt ude i fremtiden, er her nu. Læreren, der nægtede at lave fjernundervisning, har skabt det mest fantastiske virtuelle fællesskab for sine elever. Virksomhederne kan hyre folk fra hele verden efter at have haft succes med digitale møder og langdistancearbejde. Covid-19 har givet os en smagsprøve på fremtiden. Nu er vi klar til at hoppe ud i den.

 

Fremtidsforsker Liselotte Lyngsø, gæster læge og forfatter, Imran Rashids podcast “Lægens ord” for at fortælle om, hvad det er for en verden, vi lever i og hvordan begivenhederne vi oplever, påvirker os.

 

Interessant, spændende!

Som fremtidsforsker arbejder Liselotte Lyngsø med at spotte trends i vores samfund. Under corona er der opstået helt nye tendenser. For eksempel har det været helt tydeligt at se, hvordan unge er blevet påvirket af ikke at gå i fysisk skole og se vennerne. Kunne det tænkes, at det bliver et startskud til nye tiltag, der især skal hjælpe og støtte de mest udsatte unge? De problematikker, vi sikkert altid har haft, er kommet under en lup. Nu kan vi se dem meget tydeligere, og så kan vi ikke vende ryggen til. I sundhedssektoren har krisen rettet op på mange af de mangler, man så før. Kriseløsning, træning af medarbejderne og helt nye helte, der kan arbejde på tværs af siloerne, er brudt frem.

Det handler om at se muligheden i de forandringer, der sker rundt om os. Sige “interessant, spændende” i stedet for altid at holde os i tryghedszonen.

Samfundet på den anden side af den kollektive husarrest

I foråret 2020 blev vi alle sammen sendt hjem. Vi blev sendt hjem med 23.000 kr. om måneden. Mange syntes at det var rart i starten, at få tid til at afstresse. At få lov til at flade ud og binge vores yndlingsserie på Netflix, uden at skulle bekymre sig om de økonomiske omstændigheder. Men efter et stykke tid blev vi rastløse. En for en startede vi vores egne små gør-det-selv projekter. Nogle begyndte at strikke, hækle, lave surdej. Andre totalrenoverede deres hjem. Pludselig havde vi alle et kæmpemæssigt behov for at skabe noget, være aktive og værdifulde. Vi blev mindet om, at vi ikke går på arbejde for pengenes skyld, men fordi vi gerne vil føle os uundværlige. Måske var Covid-19 i virkeligheden det perfekte eksperiment der skulle til for at se, hvordan borgerløn ville fungere i praksis?

For det kan godt være, at tingene lyder smart på papiret. Men vi kan ikke planlægge fremtiden. Vi bliver nødt til at mærke tingene på vores egen krop før vi ved, hvordan de kommer til at påvirke os. Hvis ikke følelsesapparatet er med i fremtiden, så har vi gjort regning uden vært. Vi skal eksperimentere med fremtiden, smage og føle på den. Vi skal være nysgerrige overfor de tendenser, der er rundt om os. For eksempel er vi blevet markant dårligere til at kommunikere fysisk med hinanden. Det er en tendens. Chatbots, smarte højtalere og autobeskeder har gjort, at vi har glemt at tale sammen og lytte til hinanden. Den trend bruger de aller klogeste virksomheder til deres fordel ved at gå modsat. De skaber et lyttende og kommunikerende arbejdsmiljø, hvor de blandt andet bliver de allermest eftertragtede virksomheder for jobsøgende.

 

En fysisk verden i en hyperdigital fremtid

Hvis der er én spådom, de fleste af os er enige i om fremtiden så er det, at den kommer til at være virtuel. Og teknologi og automatisering har fået et kæmpe boost i den seneste tid. Den nedsatte mulighed for oversøisk transport har åbnet mange virksomheders øjne for usikkerheden i at være afhængige af andre mennesker. De har måtte gå fra “just in time” til “just in case”, for at stå mere sikkert i forhold til leverancer.

Men det er ikke kun virksomhederne, der har sat fut i digitaliseringen. Vi har allesammen været tvunget til at gå i skole, holde møder og i det hele taget socialisere med en skærm imellem os. Det har rykket os helt vildt, og vi har lært en masse nye muligheder at kende. For eksempel tillader det os at blive langt mere mobile i fremtiden. Vi kommer til at kunne bo lige hvor vi gerne vil, uden bekymringen om en lang transporttid fra A til B.

Digitalisering bliver en stor del af fremtiden. Ligesom at vi i dag ikke kan forestille os at leve uden elektricitet! Men selvom vi har elektricitet, så påskønner vi stadig meget af det, der ikke behøver det. For eksempel levende lys – stearinlys og lejerbål. Sådan bliver det også med digitaliseringen. For hvordan skal vi stadig evne empati, sympati og andre menneskelige træk, hvis alt bliver teknologisk?

“Maskiner er til for at løfte verden og gøre mennesker og verden bedre. Men det kræver, at vi insisterer på at være gode til at være mennesker.”
-Liselotte Lyngsø. 

Fremtiden er fyldt med mennesker, der gerne vil det menneskelige fællesskab. Både i den fysiske verden, og i den teknologiske. Vi bliver bedre til at navigere i, hvad for en slags platform, vi skal bruge til hvilket møde. Der findes både apps, hvor vi kan quizze og have kvalitetstid med vores familie, uden at skulle bruge hele dagen på det. Og så står vi med hele gamergenerationen, som fungerer fint som avatarer i virtual reality. De lever sig ind i det og bruger tid, penge og energi på at være en digital figur. Kommer den generation til at være villige til at slippe kropslighed og nærvær, når de kan få deres helt egen, skræddersyede verden gennem teknologien? Eller bliver det muligt at kombinere det, så vi stadig har menneskelige evner og fordele, men i en mere gamificeret verden?

 

Hvorfor er mennesker så typiske?

Brætspillet Typisk! er udviklet af Liselotte Lyngsø og Per Striegler. Det er deres forsøg på at skabe en fremtid, hvor helt forskellige typer lærer at tale sammen. Vi har en tendens til at omgive os med mennesker, der ligner os selv helt vildt. Men i virkeligheden ville vi nok få allermest ud af at tale med vores modsætninger. Nogen, der ser verden helt anderledes end vi selv gør. Det vi især kunne se se under corona, var forskelligheder i fuld flor. Perfektionisten, som gik op i at have præcis 2 meters distance til personen foran i køen. Hjælperen, der virkelig var på arbejde, og meldt sig som frivillig til at købe ind for de særligt udsatte. Og så er der kunstneren, der mærker fremtiden med kroppen, og handler udfra intuition og fornemmelser.

Ville du kunne leve dig ind i en anden type end dig selv? Og har du i virkeligheden styr på, hvilken type du selv er? Køb spillet Typisk! her, og lær at omgive dig med andre typer end dig selv.

 

Skal vi være bange for fremtiden, og de usikkerheder der følger med den? Eller er det i virkeligheden en kæmpe luksus, at alt er i konstant bevægelse? Hør podcasten “Lægens ord” med Imran Rashid og Liselotte Lyngsø her. 

 

TAG ET KURSUS I FREMTIDSFORSKNING

Vil du lære at trendspotte og oversætte fremtiden til strategi, idéer og handling for dig og din organisation? Så meld dig til et intensivt kursus i fremtidssans med Liselotte Lyngsø.

Link til fysisk kursus.

Link til online kursus.

The future of X #2: Gamification

What if your work could be as fun as a game? Wouldn’t it be much more motivation and exciting to go to work, if you knew you would be rewarded as you would in a game? If for every client you gained or product you sold, you would “reach a new level”? Think about it. Maybe you’re already playing!

On the second episode of OZY’s newest season of the podcast, The Future of X: The workplace, futurist Liselotte Lyngso joins the discussion of how gamification will change the way we work. On this episode, her co-experts are Mark Stevenson, Keisha Howard, Gene Farrell and James Canton.

 

“The future isn’t so abstract when it comes to gamification. It’s already all around us. Pilots hire gamers to become pilots, because they’ve basically already done the training.”

-Liselotte Lyngso.

Do you like your job?

Mark Stevenson is a futurist and the author of “An Optimist’s Tour of the Future” and one of his biggest worries about today’s work life is employee disengagement. He wonders why work isn’t enjoyable, when it’s such a significant part of our lives.

“The average employee is currently productive for about three to four hours a day. 85 percent of employees are disengaged with their work.”

-Mark Stevenson.

Maybe employee disengagement is a cause of habit. We’ve gotten so used to doing the things we do, and we’re not even sure why we do it anymore. Or maybe we don’t care, because our boss doesn’t give us high enough demands. No matter what causes this, something has to be done.

If you dislike your job, it’s most likely the way you have to perform your job, that you don’t like. According to Mark Stevenson, we can fight this by making the active replication enjoyable itself. An example of this is having sex. Society would say that we have sex because we enjoy it. But the biological explanation is actually that we have to reproduce ourselves. So, we would probably still do it, even if Mother Nature hadn’t made it enjoyable for us. It’s kind of the same thing with our work. Whether we like it or not, we have to do it in order to support ourselves. But doing a “Mother Nature” and making it more enjoyable would probably solve a lot of issues and enhance our productivity tremendously!

 

Your gamer group is your new team mates

So how do we then make our jobs more fun? Mark Stevenson suggests gamification. This is something that Keisha Howard, the founder of Sugar Gamers, agrees strongly with. Her point is that human beings, kids, and animals intrinsically learn through play. And that gamification will have a positive influence on a lot of spectrums in our work lives.

“If we could quantify or qualify our work skills like in a game, or level up and earn points, it would motivate people in a whole new way. Maybe even give them a completely new platform to relate to one another.”

-Keisha Howard.

But gamification wouldn’t only be a way of motivating people to do their jobs. It might actually be the foundation of a whole new way of creating work teams. In a lot of video games, roleplay and choosing your own character is a big part of the game. The idea is to team up with players who have skills that you don’t. So, the characters might not be good at everything individually, but when they come together as a team, they can be a very powerful source. If we began to create work teams like we do in video games, it could revolutionize the whole team dynamic at the future workplace.

Today, we strike to perform perfectly every time and we’re really hard on ourselves if we don’t succeed. In gaming, everyone loses all the time. The point is exactly that you can only win when you’ve actually allowed yourself to lose all those times. Therefore, gamification might also create a whole new idea of what it means to lose.

 

How will democratizing problem solving influence future work life, and what might become some of the downsides to introducing gamification in future work life? Listen to the rest of the podcast with Liselotte Lyngso here, and find out.

 

Want to read more about the future workplace and work life? Check out these articles with Liselotte Lyngso.